Pod kontrolą: Bojo v. 2.9.0
|  FAQ  |  FORUM  |  CHAT  |  POMOC  |

[ WSTEP ]  [ TRADYCJE ]  [ KLANY ]  [ POKOLENIA ]
[ KREACJA BOHATERA ]  [ OPOWIADANIA ]

Kreacji Bohatera:

Tu się zaczynają schody..;)

  • Rola

  • Natura i Postawa

  • Klany

  • Atrybuty

  • Zdolnosci

  • Dyscypliny

  • Cechy pozycji

  • Charakter

  • Siła Woli

  • Człowieczeństwo

  • Pragnienie Krwi

  • Wady i Zalety

  • Choroby psychiczne

  • Punkty

  • Stereotypy klanowe



  • - I krok: Koncepcja bohatera -
    kim jesteś?
    Określ: Role, Klan, Usposobienie, Postawę
    - II krok: Zdefiniuj Atrybuty -
    jakie są twoje podstawowe możliwości?
    Określ Cechy: Fizyczne, Społeczne i Mentalne
    - III krok: Zdefiniuj Zdolności -
    co potrafisz?
    Określ: Talenty, Umiejętności i Wiedze
    - IV krok: Zdefiniuj Atuty -
    czym się wyróżniasz?
    Określ: Dyscypliny, Pochodzenie i Charakter
    - V krok: Wykończenia -
    dopracuj detale.
    Określ: Sile Woli, Człowieczeństwo i Pragnienie Krwi
    (i wykorzystaj punkty "wolne")

    Rola:
  • Dyletant - artysta, pisarz, intelektualista, hazardzista, student;

  • Dzieciak - dziecko, uciekinier, abnegat, członek gangu, ulicznik;

  • Kryminalista - niebieski ptak, mafioso, włamywacz, handlarz narkotyków, bandyta;

  • Outsider - tubylec, mieszkaniec Trzeciego Świata, homoseksualista;

  • Polityk - sędzia, burmistrz, senator, urzędnik publiczny, minister;

  • Profesjonalista - inżynier, lekarz, przedsiębiorcą pogrzebowy, nauczyciel;

  • Punk - bywalec klubów, metal, skin, klasyczny punk;

  • Reporter - łowca plotek, dziennikarz, paparazzi, obwolywacz miejski;

  • Robotnik - kierowca, rolnik, najemny robotnik, służący, chłop pańszczyźniany;

  • Śledczy - detektyw, gliniarz, agent rządowy, Inkwizytor;

  • Wolny strzelec - włóczęga, cowboy, prostytutka, eremita, pielgrzym;

  • Zamawiacz - komik, muzyk, gwiazdor, klown;

  • Żołnierz - goryl, najemnik, Zielony Beret, rycerz;

  • itd.



    Natura i Postawa:
    Podane są dwie wersje. Pierwsza jaka była z tłumaczenia na sieci [ które kuleje na każdym kroku ] . Druga wzięta z polskiego tłumaczenia Wampira.
    Archetypy osobowości
  • Architekt/Twórca: Jesteś nieszczęśliwy, jeśli nie tworzysz czegoś trwałego. Budujesz nowa przyszłość.

  • Błazen: Zawsze błaznujesz, nie bierzesz życia ani śmierci poważnie. Śmiech zasłania ból.

  • Bon vivant/Epikurejczyk: Życie jest bez sensu, wiec ciesz się nim póki można. Nie życie jest po to by spędzić je przyjemnie.

  • Buntownik: Nie potrzebny ci powód; buntujesz się z przyzwyczajenia i pasji. Nie kierujesz się żadnymi zasadami.

  • Dziecko: Tak naprawdę nigdy nie dorosłeś i chcesz, aby ktoś się o ciebie troszczył.

  • Fanatyk: Masz swój cel, który nadaje ci sens życia. Sprawa jest wszystkim, co jest dla ciebie ważne.

  • Gbur: Naprawdę jesteś zgorzkniały i cyniczny do n-tej potęgi. Nic nie jest warte twojej uwagi.

  • Kierownik/Organizator: Nienawidzisz chaosu i bierzesz sprawy w swoje ręce.

  • Konformista: W głębi serca jesteś stronniczy, łatwo akceptujesz, dostosowujesz się i podporządkowujesz.

  • Len/Cwaniak: Zawsze znajdzie się jakiś łatwiejszy sposób - zwykle taki, ze ktoś za ciebie odwali robotę. Inni istnieją po to by ci zadowolić.

  • Męczennik: Masz potrzebę bycia potrzebnym, lubisz gdy uważają cię za molarny autorytet.

  • Macho/Brutal: Masz w sobie cos z tchórza znęcającego się nad słabszymi; lubisz się bać.

  • Marzyciel/Wizjoner: Stoisz u bram do mądrości , a kluczem twoja intuicja.

  • Opiekun: Wielu potrzebuje twej miłości i ochrony, a ty chcesz, aby ktoś ciebie potrzebował.

  • Rozbitek/Bojownik: Za wszelka cenę próbujesz przeżyć, bez względu na okoliczności.

  • Sędzia: Szukasz sprawiedliwości i pojednania.

  • Samotnik: Zawsze jesteś sam, nawet w tłumie.

  • Szarmant/Pozer: Ubierasz się tak samo strojnie, co jak niemoralny.

  • Tradycjonalista: Jesteś ortodoksyjnym konserwatysta.

  • Zboczeniec/Ekscentryk: Nie jesteś taki, jak inni.



  • Klany w większym skrócie:
  • Brujah: Nie maja szacunku dla żadnych autorytetów i nie uznają żadnych przełożonych; ta "hałastra" uważa się za całkowicie wolna.

  • Gangrel: Samotnicy i prostaki, "wyrzutki". Jedyni członkowie Rodziny, którzy nie boja się ryzykować przebywaniem poza miastami.

  • Malkavian: Powszechnie (i prawidłowo) uważają się za pomylonych. To "świry", niemniej jednak cechują się niezwykła przenikliwością i mądrością.

  • Nosferatu: Wykluczeni ze społeczności i nie zrozumiani przez innych, te ohydne "szczury" wiodą swój nędzny żywot w ukryciu.

  • Toreador: Znani są ze swego hedonistycznego trybu życia, ale ci "degeneraci" wola uważać się za artystów.

  • Tremere: Spadkobiercy starożytnego dziedzictwa magów, zwani "czarodziejami". Trzymają się razem dla zwiększenia swych wpływów i władzy.

  • Ventrue: Arystokracja o niewybrednych gustach i zachowaniu, "błękitna krew". Są klanem przywódców o wyrachowanej przebiegłości.

  • Włóczędzy/Pariasi: Nie przynależą do żadnego klanu, są wygnańcami i zakałą Rodziny. Maja słabą krew.



  • Atrybuty:
    [Jeśli których na 4 kropkach prószę podać specjalizację np. percepcja - uważny, intuicja]

  • Fizyczne Atrybuty odzwierciedlają wszystko to, co wymaga fizycznego wysiłku. Opisują jak silny, zwinny i krzepki jest bohater. Są podstawowymi Atrybutami wykorzystywanymi w akcji. Fizyczne Atrybuty określają jedynie mocne i słabe strony ciała. Czy twój bohater jest mocarny, szybki czy żywotny?

  • Społeczne Atrybuty określają umiejętności bohatera, wykorzystywane w kontaktach z innymi (co czasem się przydaje). Społeczne Atrybuty w istotny sposób determinują pierwsze wrażenie, jakie robi bohater na innych, jego zdolności do przekonywania i wpływania na ludzi, naturę jego stosunków z innymi. Czy twój bohater jest ujmujący, elokwentny czy przystojny?

  • Mentalne Atrybuty reprezentują umysłowe możliwości bohatera, wliczając takie cechy, jak pamięć, percepcja, zdolność poznania i myślenia. Czy twój bohater kieruje się intuicja, jest przenikliwy czy bystry?



  • Zdolności:
    [ można je wybrać ale tylko do 3 kropek. Ponad 3 kropki tylko z punktów wolnych]

  • Talenty określają intuicyjne Zdolności. Talentów nie trzeba praktykować per se i nie można się ich nauczyć czy poznać z książki; najczęściej zdobywa się je przez bezpośrednie doświadczenia. Czy twój bohater jest samoukiem czy podziela zdanie ogółu?

  • Umiejętności są Zdolnościami nabytymi wskutek ostrego treningu jakiegokolwiek rodzaju. Ta kategoria obejmuje Zdolności, których trzeba się uczyć krok po kroku i praktykować, ale można je przekazywać i nauczyć się ich (w odróżnieniu od Talentów). Czy twój bohater dobrze uczy się przez dzienna (czy nocna) praktykę?

  • Wiedza obejmuje te Zdolności, które wymagają zastosowania poważnego myślenia. Są to Zdolności, które można nabyć w szkołach, na zajęciach, z książek i od nauczycieli, ale także przez doświadczenie. Czy twój bohater jest wykształcony, czy ma dobra pamięć?


  • Dyscypliny [ Po wybraniu dostaniecie dokładny opis ich działania ]

    Dyscypliny są podporządkowane klanom [ dyscypliny klanowe ] po trzy dla każdego, poniżej zostaną podane który klan jakie posiada. Jedynym wyjątkiem są Pariasi, który mogą sobie wybrać dowolne dyscypliny.
    W nawiasach podana jest oryginalna dyscyplin nazwa po angielsku.

    Animalizm [Animalizm]: Nadprzyrodzona więź ze zwierzętami i władza nad nimi.
    *Dziki Szept
    **Przywołanie
    ***Zduszenie Bestii
    ****Duchowa Więź
    *****Wygnanie Bestii

    Dominacja [Dominate]: Władza nad umysłem innych, za sprawa przeszywającego spojrzenia.
    *Rozkaz
    **Hipnoza
    ***Zapomnienie
    ****Uwarunkowanie
    *****Opętanie

    Odporność [Fortitude]: Niezwykła wytrzymałość, nawet odporność na ogień i promienie słoneczne.

    Niewidoczność [Obfuscate]: Zdolność pozostawania niewidocznym, nawet w tłumie.
    *Płaszcz Cienia
    **Niewidzialna Obecność
    ***Maska Tysiąca Twarzy
    ****Zniknięcie
    *****Strefa Cienia

    Nadwrażliwość [Auspex]: Ponadzmysłowa percepcja, przeświadczenia i przeczucia.
    *Wyostrzone Zmysły
    **Widzenie Aury
    ***Astralny Dotyk
    ****Telepatia
    *****Projekcja Astralna

    Potencja [Potence]: Dyscyplina fizycznego wigoru i siły.

    Prezencja [Presence]: Zdolność przyciągania, manipulowania i władzy nad tłumem.

    *Zachwyt
    **Przerażające Spojrzenie
    ***Zauroczenie
    ****Wezwanie
    *****Majestat

    Akceleracja [Celerity]: Ponadnaturalna szybkość i refleks.

    Transformacja [ Protean] : Zdolność zmiany kształtu - od wyrastających pazurów po wtopienie się w ziemie.
    *Oczy Bestii
    **Dzikie Pazury
    ***Wniknięcie w Ziemię
    ****Kształt Bestii
    *****Forma Mgły

    Demencja [Dementation]: Zdolność przelewania szaleństw.

    *Pasja
    **Omamy Umysłu
    ***Oczy Chaosu
    ****Głos Obłędu
    *****Absolutne Szaleństwo

    Taumaturgia [Thaumaturgy]: Wiedza i praktyka czarnoksięska.
    Ścieżki:
  • Ścieżka Krwi
  • Pokusa Płomienia
  • Ruch Umysłu
  • Ścieżka Wezwań
  • Ręce Zniszczenia


  • Oraz Rytuały:
    I poziom:
    Obrona świętego Schronienia
    Przebudzenie z Wieczorną Siła
    Kontakt ze Stwórcą
    Odwrócenie Drewnianej Zguby
    Dotyk Diabła

    II poziom:
    Strażnik przeciw Ghulom
    Zaklęcie Viate

    III poziom
    Przebudzenie Ciała
    Odwrócenie Prezencji

    IV poziom:
    Kość Kłamstwa

    V poziom:
    Krwawa Umowa


    Cechy pozycji:
    [Do przedyskutowania bo to już zależy od MG. Nie więcej niż 3 kropki na jednej Cesze Pozycji u Bona. Pamiętajmy jednak wszystko da się rozwinąć! Podnieść swój prestiż, dorobić się większej ilości pieniędzy. Ale niech będzie to grą!
    Tu zacytuje Podstawkę bo mnie "rozbawiła" i chodź nie mam w zwyczaju się na nią powoływać to :

    Początkowa postać ma pięć kropek na pozycji. Mogą być one rozdzielone zgodnie z życzeniem gracza [ A nie Muszą co moim zdaniem jest rozsądne]. Cecha pozycji powinna pasować do koncepcji postaci przykładem [ ciach tu przykład]. Narrator może nie pozwalać wybrać pewnych cech pozycji dla swoich postaci ( lub może ich zachęcać do wyboru konkretnych cech.]

  • Mentor: Patronujący bohaterowi Kainit, który udziela mu rad i poparcia.
  • Pokolenie: Odległość, jaka dzieli bohatera od Kaina.
  • Sława: Rozgłos bohatera w śmiertelnym świecie.
  • Sprzymierzeńcy: Zaprzyjaźnieni ludzie, zwykle rodzina lub przyjaciele.
  • Stado: Żywiciele bohatera, z których swobodnie i bezpiecznie korzysta.
  • Status: Miejsce bohatera w społeczności Rodziny.
  • Środki/Mienie: Pieniądze, dobra materialne i miesięczny dochód.
  • Świta: Zwolennicy, strażnicy i słudzy.
  • Wpływy: Władza polityczna bohatera w śmiertelnym świecie.
  • Znajomości/Kontakty: Dostępne bohaterowi źródła informacji.




  • Charakter
    Charakter jest czymś fundamentalnym dla bohatera Wampira, bowiem określa moralne wartości, które odgrywają istotna role w micie wampira. Każda z trzech Cech Charakteru wymaga rzutów kostkami w rożnych okolicznościach, aby określić emocjonalne reakcje bohatera. Rzucasz na Samokontrole, aby przekonać się, czy twój bohater oparł się żądzy szalu. Rzucasz na Odwagę, aby sprawdzić, czy twój bohater nie wpadł w panikę na widok ognia czy słońca. Natomiast na Sumienie rzucasz wówczas, gdy popełniasz źle czyny i chcesz się przekonać, czy odczuwasz skruchę i czy udało ci się powstrzymać utratę Człowieczeństwa.
    Każdy bohater zaczyna grę, automatycznie posiadając Cechy Charakteru o wartości 1. Siedem dodatkowych punktów rozdzielasz według własnego uznania. Cechy Charakteru są decydującym czynnikiem, determinującym Człowieczeństwo i Sile Woli bohatera, dlatego tez rozważ swoje decyzje. Później będziesz mógł skorzystać z punktów "wolnych", aby zwiększyć wartości tych Cech.
    W nowej wersji jest możliwość wyboru miedzy:
    Sumieniem/Osądem - Świadomość
    Samokontrola/Instynktem




    Siła Woli
    Początkowa Siła Woli twojego bohatera równa jest jego Odwadze, wiec mieści się w przedziale od 1 do 5. Dobrze by było podnieść jej wartość. Siła Woli jest istotnym czynnikiem wpływającym na stopień opanowania sytuacji w czasie akcji, zwłaszcza w stresie, kiedy biorą gore drapieżne instynkty. Siła Woli pozwala także opierać się czyjejś Dominacji i jest wykorzystywana w Dyscyplinie Taumaturgii.

    Człowieczeństwo
    Początkowo Człowieczeństwo bohatera równe jest sumie wartości jego Sumienia i Samokontroli, wiec zawiera się w przedziale od 2 do 9. Jednak można i naprawdę warto zwiększyć wartość Człowieczeństwa dzięki punktom "wolnym". Człowieczeństwo jest decydującym wyznacznikiem stopnia degeneracji bohatera. Bohater bez Człowieczeństwa jest całkowicie podległy Bestii i nie może już być odgrywany przez gracza.

    Pragnienie Krwi
    Ukoronowaniem kreacji bohatera jest wyznaczenie Pragnienia Krwi, jakie bohater ma na początku gry. Pragnienie Krwi wyznacza, ile "energii" ma bohater - krew jest życiową siłą wampira. Po prostu rzuć kostka dziesięciościenną, aby określić poziom Pragnienia Krwi. To jedyny rzut, który wykonuje się podczas kreacji bohatera.

    Ironia bytu wampira nie powinna się ograniczać do samej opowieści.



    Jest także sprawa tak zwanych Merits and Flaws - Wady i Zalety.
    Tu są stonki z których można skorzystać wybierając. Niestety są po angielsku jeśli ktoś by znał po polsku to mile wdziane będzie jeśli da nam znać:
    http://www.darkness.org.uk/WODM&F1.html#kindred
    http://www.nightlarp.com/char3.html
    http://www.larp.com/vampyrlajv/k/merits_flaws.php



    Choroby psychiczne dla klany Malkavian i nie tylko:
    Malkavianie startują z jednym schorzeniem psychicznym. Przykłady:
  • Obsesja/Przymus - skupienie się na wykonywaniu jakieś czynności, próba kontrolowania otoczenia. Przymus nakazuje ci wykonywanie jakiś "nakazów", "zakazów"- mogę zjeść tłuszcz, nie mogę - rozmawiać z nieznajomymi.
  • Osobowość Wielokrotna - zaburzenia osobowości np. może być ta dobra i ta zła strona - "obrońca". Rzadko bywają one świadome siebie. Nie można nad nimi panować.
  • Schizofrenia - ucieczka od rzeczywistości, gwałtowne zmiany zachowania, halucynacje.. rozmowy ze szklankami.. itd.
  • Paranoja - cos cię prześladuje ... "oni" tam są.
  • Megalomania - dążenie do władzy i bogactwa. Jestem lepszy od inni, mądrzejszy, ładniejszy szybszy po prostu lepszy.
  • Bulimia - możesz pić kilkakrotnie w ciągu nocy [ wiele więcej niz przeciętny wampir] i tak czujesz się głodny. Szybciej stajesz się głodny. Problemy z panowaniem przy piciu - obojętnie ile chcesz wypić, pijesz do końca aż się napełnisz.
  • Depresja Maniakalna - zmiany drastyczne nastroju, niepewność. jeśli cos ci nie wyjdzie zmiana jest nie unikniona. Siła woli jest mniejsza.
  • Amnezja - części życia nie pamiętasz, czasami budzisz się gdzieś i nie wiesz co tu robisz. w stresogennych sytuacjach doznajesz transy np. mamroczesz- później zaś nie pamiętasz co się w ogóle działo.





  • Atrybuty Zdolności Atuty
    pierwszorzędne: 7 punktów pierwszorzędne: 13 punktów Dyscypliny: 3 punktów
    drugorzędne: 5 punktów drugorzędne: 9 punktów Pochodzenie: 5 punktów
    trzeciorzędne: 3 punkty trzeciorzędne: 5 punkty Charakter: 7 punkty

    Ghul:
    Atrybuty: 3/5/6
    Umiejętności: 12/8/4
    Cechy pozycji: 5
    Charakter: 7
    Plus:
    Potencja [Potence] *
    lub
    Akceleracja [Celerity] *
    lub
    Odporność [Fortitude] *
    I możliwe jakieś inne dyscypliny... i dwie kropki na początek na dyscyplinach

    Człowiek:
    Atrybuty: 6/4/3
    Umiejętności: 11/7/4
    Cechy pozycji: 5
    Charakter: 7





    Stereotypy klanowe:

  • Brujah:
    - Gangrel: dobrze walczą i są gotowi iść pod mur w imię tego, w co wierzą. Może dołączymy do nich, jeśli opuszczą Camarillę. A może to my wyjdziemy pierwsi ...
    - Malkavian: to kompletne świry, ale przynajmniej nie nienawidzą cię od razu za to kim jesteś.
    - Nosferatu: fuj! Wciąż uderzają tak mocno jak my i wszystko wiedzą, więc najlepiej chyba to być z nimi w zgodzie. W końcu, biedne bękarty, potrzebują każdego przyjaciela, jakiego mogą mieć.
    - Toreador: czy jakikolwiek z tych Spokrewnionych kiedykolwiek coś zrobił? Czy oni tylko patrzą na siebie każdej nocy?
    - Tremere: to tak, jakby ktoś przemienił paczkę maniaków D&D i powiedział im, że czary są prawdziwe.
    - Ventrue: te faszystowskie dupki są kompletnymi hipokrytami, tak jak każdy z odrobiną władzy. Mój stwórca powiedział, że w przeszłości nas wyjebali. Nasza zemsta będzie waszym piekłem, skurwysyny.


  • Gangrel:
    - Brujah: tak wiele złości, dla tak niewielu zdobyczy.
    - Malkavian: albo znają wielkie tajemnice, albo robią z nas wszystkich głupców. W każdym razie, trzymaj się z daleka.
    - Nosferatu: mądrzy obserwatorzy i użyteczni sprzymierzeńcy. Cóż, nie zdecydowałbym się chować na śmietnikach.
    - Toreador: beznadziejne śmiecie.
    - Tremere: oni nie są wampirami, choć mogą próbować. Rozrachunek został zaledwie odroczony.
    - Ventrue: ich głupie polityczne gierki zajmują uwagę innych i dlatego na razie ich tolerujemy.


  • Malkavian:
    - Brujah: chcę lubić typowego Brujah, ale jego czaszka jest tak twarda, że nie można jej skruszyć i otworzyć, aby dosięgnąć to, co dobre w środku, a o czym on nawet nie wie, że istnieje. Zapomnij o nim.
    - Gangrel: oni nie są zwierzętami, nieważne co ludzie mówią. Popatrz pod skórę trupa, a potem zajrzyj w myśl bestii, i co znajdziesz? Tajemnicę, gorszą niż człowiek, trup czy zwierzę? Tak? Tak!
    - Nosferatu: są wystarczająco upokorzeni przez swoje ciało, aby przebić się przez mur ułudy z innej strony percepcji. Dążą do czegoś, ale kto wie, czy cokolwiek tam jeszcze będzie kiedy tam dotrą?
    - Toreador: marionetki, które poruszają swoje własne sznurki lub oferują się każdemu, kto chce wprowadzić je w taniec.
    - Tremere: Oni. Są. Dla nas.
    - Ventrue: Nigdy nie zaakceptują tego, nieważne kto próbuje im to dać. Cóż, nie mów, że cię nie ostrzegaliśmy.


  • Nosferatu:
    - Brujah: dużo mówią o równości i egalitaryzmie, i innym gównie, ale tak jak reszta nic nie robią.
    - Gangrel: oni rozumieją - bardziej niż inni, w każdym calu. My nie mówimy dużo, a cisza wiele znaczy.
    - Malkavian: jest brzydki zapaszek w powietrzu i to nie jesteśmy my. Uważaj na nich, patrz, co czynią. Jeśli nie możesz ich więcej zobaczysz, uciekaj lub schowaj się.
    - Toreador: sami powodują, że łatwo ich nienawidzić, prawda?
    - Tremere: naprawdę myślałeś, że abrakadabry i oko trytona pozwoli ci przeniknąć do głębi Jyhadu? Idiota. Baw się dobrze, w Piekle.
    - Ventrue: mały Lord Fauntleroy zasiadł na tronie, mały Lord Fauntleroy zmarł tam samotnie.


  • Toreador:
    - Brujah: pierwszej nocy ich namiętność przeraża. Drugiej nocy ich namiętność fascynuje. Trzeciej nocy ich namiętność rozpala. Potem ... ich namiętność zaczyna być nudna.
    - Gangrel: tak czarujący jak nieujarzmiony tygrys; tak wart uwagi jak domowy kot.
    - Malkavian: pęknięty kalejdoskop ich myśli jest wciągający na pierwszy rzut oka. Kto przyjrzy mu się zbyt dobrze, stanie się podatny na straszliwe bóle głowy.
    - Nosferatu: ohydne bestie! I pomyśleć, że wpuszcza się ich do gmachów kultury! O, jaki brak ogłady...
    - Tremere: współpracuje się z rzeźnikiem i biurokratą, bo zapewnia to wygodę. Łaskawie nagradza się pracę wykonaną skutecznie. Jednak, nie zaprasza się najemnej pomocy na przyjęcia ani nie traktuje się miło wchodzących na krzywy ryj.
    - Ventrue: każde dzieło musi mieć swoją ramę; każde popiersie musi mieć swoją podstawę. Tak rozumują Ventrue i wykonują swoją funkcję wspaniale.


  • Tremere:
    - Brujah: czas był okrutny. Kiedy pierwszy raz się spotkaliśmy, Brujah byli uczonymi naszego rodzaju. Teraz stoczyli się do żałosnego stanu, a my przejęliśmy płomień wiedzy. To tylko dostosowanie, ale wydaje się jakoś marnotrawne. Nieważne.
    - Gangrel: te bestie udają lojalne, ale są zbyt chętne, aby wydać nas Tzimisce. Musimy być zawsze silniejsi od innych hien, które winią nas za swoje stare, słabo wyleczone rany.
    - Malkavian: ich gadanie o "intuicji", nieznanej nam, szybko zaczyna męczyć. Ale co by nie mówić, są prorokami wyjątkowej jasności. Jest podstęp w takich percepcyjnych sztuczkach, a my możemy już je odkryć.
    - Nosferatu: niektóre zadania są obrzydliwe nawet dla nas, a Nosferatu wydają się właściwymi sługami do tych spraw.
    - Toreador: są konikiem polnym Ezopa; my jesteśmy mrówką. Oni myślą, że usprawiedliwią swoją nieśmiertelność swoją sztuką i przyjęciami, ale zimne czasy nadchodzą szybciej niż się tego spodziewają.
    - Ventrue: te istoty mają obsesję na punkcie władzy. Nie wyczuwają przy tym bardziej delikatnych punktów tej władzy.


  • Ventrue:
    - Brujah: stare rany szpecą Krzykaczy. Te gorące głowy kultywują zadawnione nienawiści, lepiej niż robią to harpie. Cóż, musimy być tolerancyjni - wieki upadku muszą być z pewnością ciężkie do zniesienia.
    - Gangrel: są tak godni zaufania i użyteczni jak dobrze odchowane psy. Wysyłamy ich przodem, kiedy jest czas polowania, potem wołamy ich z powrotem do budy, kiedy zaczynają się bardziej subtelne zadania. W ten sposób każdy wypełnia swoją umówioną rolę.
    - Malkavian: cena jaką płacą za swoje prawdopodobne oświecenie, daleko przekracza zyski. Cóż, ucz się od nich tego, czego możesz.
    - Nosferatu: te żałosne stworzenia wciąż spłacają dług zaciągnięty przez ich starszych wieki temu, chociaż bez winy ich samych.
    - Toreador: prawdę mówiąc, ich wielka namiętność musi być przekleństwem dla Spokrewnionych, którym brakuje umiejętności tworzenia czegoś, co mogą tylko bezsilnie oglądać.
    - Tremere: to dobrze, że tak cenią stabilizację, inaczej ich złodziejstwo mogłoby przeważyć ich użyteczność.
  • (c) 2001, 2002 by coatFreak